플라톤의 국가론에 따르면.

 

뭐 도덕시간에 이데아라던가 철인정치라던가 배웠으니까 넘어가도록 하고.

 

'완벽한국가'에는 '시인'은 필요없다는 내용이 있다. 뭐 지금도 책은 그렇지만 당시의 시는 비이성적이고 (사랑, 불륜, 살인 (뭐 신화에서라도)) 감각적이라 사람들이 합리적 사고를 하는데 방해를 한다는 이유였다.

 

그러니까 플라톤의 국가론에 따르자면 게임제작자들은 모두 해외로 추방당하는거다.

[......]

 

저런 국가론이 지금와서 무슨 소용인가.라고 하고 싶겠지만.

지금도 국가는 게임, 소설, 영화등의 문화매체를 통치에 방해될수 있는 것으로 규정짓는다.

 

리니지는 18금이다! 디제이맥스도 18금이다! 

천국의 신화를 그린 이현세씨는 재판정위에 섰고.

태백산맥도 아마 아직 법정에 서있지.

 

뭐 이런이야기 [..]

 

 

 

명성.

게임이야기 2004/11/04 11:02

음. 그러니까 어렸을때부터 게임을 한사람이라면

 

특히 대항해시대라던가.. 요즘 삼국지 게임이라던가. 라면 굉장히 익숙한 단어인

'명성' 그리고 익숙한 표현인 '명성을 얻다'

 

음. 우리나라에도 '명성'이란 단어가 없는건 아닌데

명성이 자자하다. 내지 명성을 날리다 란 표현이 있는걸 보면. 쓰이긴 쓰인다.

근데 뭔가 명성을 얻었다. 라는 표현이 왠지 모르게 조금 거부감이 들어서

 

좀더 그럴듯한 표현이 없을까?

XX는 유명세를 탔습니다.

XX의 명성이 퍼집니다.

....

XX의 이름이 조금 더 알려졌습니다.

...

 

라지만 이런 수동형 표현도 좀..

 

사람들이 XX를 좋게 평가하고 있습니다.

 

음.

 

XX가 유명해졌습니다.

 

..건담 더블X 사테라이트 캐논! (퍽)

토론 GG.

게임이야기 2004/11/04 03:19

토론 포기.

 

내속에서 정리가 안되는데 이런걸 들고 나갈수 있을리가 없다.

 

게임이 가지고 있는 부정적기능은 결국 모든 미디어가 가지고 있는 부정적기능과 상통한다.

 

반대로 가지고 있는 긍정적기능 역시 마찬가지겠지. 뭐 MMORPG같은건 메신저 삘도 나므로 더 증가할수도 있다.

 

문제는 부정적기능이 있다고 그걸 제한하자니 우스워진다는거다. 대책이 없으니 그냥 포기.

 

사용자 삽입 이미지

사용자 삽입 이미지

알만한 사람들은 다 아는 (전혀 없다.) 프로젝트 슛.

 

무려 변신 코스츔 소녀가 주인공이고.

커맨드 필살기란 개념이 존재하며,

탄막회피형에,

컷인 필살기가 들어가는

말도 안되는 슈팅게임.

 

저 개발중인 알파버전의 매력 포인트는 배경에 흘러가는 뉴.[...]

 

불순한 의도로 다시 손대기 시작했다. (포트폴리오가 필요했다지. 게임기째 던져주면 된다는 점에서 편하다. 소스를 보여달래면 날렸다고 해야한다 [..] 가뜩이나 엉망인데 2년전이라 더 엉망이다.)

완성되면 혹 관심있는 사람들을 위해 제작과정과 소스를 공개할 예정.

베이스가 아샬형의 '초날림슈팅' 이었기 때문에 사실 내가 이해하지 못하는 부분도 상당수.

 

버전 0이라고 우기고 생각하고 있던 부분의 상당수를 포기한다음 공개해버릴까 생각중이다.

도트, 일러스터 모집중. (그려주는 사람이 있으면 완성할수 있다.(단호))

 

 

아 너무나 자극적인 포스트제목이다.

[.....]

 

아 저도 악마에요. 견습정도 됩니다. (뭐 이런말을 한다고 내가 게임이란 것과 그 개발자에 대해 비방을 했다는 사실은 변하지 않는다. - 악마의 파트너가 생각나는건 왜지.)

 

다음 수업 토론 주제가 게임의 사회적 기능이라 이런저런 생각을 하게 되었다.

뭐 이런저런 말도 안되는 이유를 조합해보면서 놀고 있는데.

(참고로 주제는 저렇게 잡았다. 뭐 아무래도 게임수업인만큼 게임 좋아하는 사람들이 모여있을테고, 저방향으로 접근 하는 사람이 적을것이라는 계산이다. 그리고 요즘 나오는 MMORPG들이 영 맘에 안들기도 하고.)

사실. 게임이 사회악이 될 필요도, 게임개발자가 악마일 필요도 없지만. 굳이 이전으로 돌아가지 않아도 게임은 놀이고. 놀이가 사회악이 된적은 된적은.. 된적은.... 없었습니까?

 

게임의 순기능을 살펴보자면, 스트레스 해소, 그리고 문학적 텍스트의 전달이 가능하므로, 문학, 혹은 테레비를 위시한 미디어가 가지고 있는 순기능은 그대로 다 가지고 있다고 무방할듯 하다. 오히려 TV같이 마구 주입식으로 집어넣는 그런 매체보다 인터렉티브하다는 데서 그 부작용을 해소하기까지도 하지만. 또 뭐가 있나. 내가 주목하고 있는 건 아이들이 사람들과 대화하고 사귀고 생각하는 법을 가르칠수도 있다고 생각하고 그런 모델을 개발하는게 목적이긴 하지만. (내가 MMORPG를 만들경우) 어쩌면 그냥 나의 욕구불만이 표출되는 세상이 나와버릴지도 모르고. (적어도 내가만들면 내가 신일꺼 아냐.) ) 자 잠시 이야기가 샜다.

 

역기능이라면

중독성.

PK

뭐 이런저런 어른들이 좋아하는 게임의 부작용들.

 

게임에 대해 부정적으로 접근하면 아무래도 어른들, 혹은 보수주의자들이 접근하는 방식을 사용하는 경우가 많아진다. 그 쪽이 아무래도 많거든. 이미 많이 나와있고 그만큼 참고하기 좋다만.

 

온라인게임의 폐해에 대해서 생각해보고 저 비방적인 제목의 밑거름이 된것은 기타 MMORPG, 혹은 온라인게임의 제작 목적이 수익을 목적으로 하고 있고, 당연히 온라인게임 개발의 방향은 사람들이 오래 붙잡고 돈을 많이 쓰게 하는쪽에 집중되게 된다는 것이다.

그래서 게임은 사회악이고 게임개발자는 악마가 될수 밖에 없다.

 

결국 놀이가 자본주의와 만나면서 게임은 변질되어버렸고 게임개발자들은 (아니 사장이라고 고칠까.) 악마가 될수 밖에 없었던 것이다.

 

............

 

솔직히 컴퓨터 게임과 문화 수업에서 쓸 토론거리로는 점점 엄해지는 방향으로 나가고 있는 것같은 느낌이 머리를 떠나지 않는다.

 

비사회적인 인간의 양산? 비사회적인게 도데체 뭔데.   그건 주류가 멋대로 판단한것 아니냐.

아이들이 이상한데 물든다.   이상한건 또 뭐냐. 그것부터 명시하지 않으면 토론자체가 성립될수가 없다.

폐인양산. 확실히 24시간내내 컴퓨터 앞에 앉아서 게임만 하는건 문제가 있다고 보지만서도. 게임을 하지 않으면 안될건 또 뭔가.

 

문학과 컴퓨터 게임이 다른점은 문학과 컴퓨터 게임의 접근의 기회비용은 엄청난 차이가 있다는 것이다. 문학 역시 컴퓨터 게임이 가지고 있는 역기능은 그대로 다 가지고 있다. (사회적인것 빼고. 온라인게임이 나타나면서 이 역기능은 한차례 다른 방향으로 발달되게 되었지만. 이건 게임의 문제가아니라 개인의 문제일수도 있다. 다만. 게임이 자신의 변화 위해 사용될수 있는 '총'이라면 그걸 준비안된사람한테 무분별 하게 넘기는것이 잘 하는 것인가. 그럼 게임은 사회악이 아니고 게임개발자만 악마가 될수도 있다. - 그러고 보니 볼링포컬럼바인은 총에 시비를 건게 아니라 총기법에 시비를 걸었던건가. 사람에 시비를 걸었던건가. 적어도 마릴린맨슨에 시비를 건것 같진 않았는데 보질 못했으니.)  다만 이제 문학. 즉 책을 읽는데는 수련이 필요하고. (작게부터 글씨를 배우는 것부터 크게 보면 용어나 수사학에 익숙해지는것 까지.) 게임은 그게 좀 많이 덜하다. 그게 문제인가.

 

리퀘스트. 토론 예행. 좋게 좋게 의견을 나누어봅시다.

크리스님의 블로그에서 트랙백.

 

아아. 거기 당신! 이놈이 무슨 미친짓을 저지르나 라고 생각하지 말고; (내기 키우는게 아냐!! 버럭버럭.)

무려 네이버 카페 검색어에서도 6위를 차지하고 계시다;;

 

프린세스 메이커의 PBEM 확장버전;

 여기서 PBEM 이란 Play by E-Mail이란 RPG 의 한 형태로서, 전투보다는 뭔가 인생게임내지 전략시뮬레이션 틱해서;; 옛날 텔넷 시대에는 가상세계라던가 대항해시대라던가; 게시판이 붙어있던 소모임도 좀 있었던걸로 기억한다. 우리나라야 워낙 인터넷이 후다닥 발전해버려서 별로 안했지만 의외로 일본에선 대중적. (아마 십이국기도 PBEM으로 서비스하는걸 본 것같다; )

요는 단순; 그 턴에 할 일을 편지에다 적어서 보내주면 마스터가 주르륵 처리해서 처리;

(어찌보면 디플로머시와도 닮았다; )

 

고아원에서 아이를 입양해서, 통장을 받은다음; 알바도 시키고 교육도 시키고, 친구랑 놀기도 하는것 같고..; 옷도 입고, 아이템도 있고;

 

 우리나라에서 RPG가 약간 성인(남성)들이 즐기는 문화로 굳어지는 가운데; 실제로 저 카페는 초등학생에서 고등학생 사이의 여학생들이 상당수 분포하는 것 같고;; 저런 층의 계층에서 PBEM이 시도 되고 있다는 것을 보고 경악을 금치 못했다; 역시 게임이란 장르는 위대하다;

 

네이버 카페에서 소녀키우기로 검색해보니 잔뜩 나오는게; 심상치 않다;; 가입을 하지 않으면 글을 볼 수가 없으니 가입을 해보고 싶은데; 이것 참;; 그네들이 보면 왠 이상한 아저씨가 가입시켜달래는거 아니겠어;

 확장버전으로 집이 딸린다던가 하는 발전버전도 보이고 환타지버전도 보이고..;

 

어찌 보면 인형놀이의 확장판인데.. Babie to MortalKombat(미국에서 나온 소녀취향의 게임에 대한 인문도서라고 해야하나.. 유감스럽게도 번역서가 없으시다; 인터뷰형식으로 진행되어 상당히 흥미로우나.. 초장 넘기다가 그만두었다. (언어의 장벽)) 같은 것도 본 나로서는 상당히 흥미로운 케이스다;

 

뭐 그나이 또래의 아이들이면 귀여니도 좋아하고 외계어도 좀 쓰고 통신체도 좀쓰니 괜히 가서 깽판칠사람은 보지도 말것;

 

덧. 여동생있는 사람 가입해서 아이디좀 넘겨봐 [..]

게임서사.

게임이야기 2004/10/24 11:08

제길 안하던짓 하다보니까 쓰다 날렸다 . 다시 쓰다보니 내용이 단축되는구나. 그냥 내가 쓰던데로 쓴다.

 

일단 딱히 사용할 단어가 없어서 게임 서사란 말을 썼다. 여기서 서사는 내러티브. 우리가 흔히 소설등에서 쓰는 그 서사이다.

게임을 인문학적에서 접근할때 스펙터클과 내러티브로 분석하는데 스펙터클이란 단어가 생소할지도 모르겠으나 거기에 대한 설명은 조금 뒤로 미루고.

왜 스펙터클로 분석하는가에 대해서는 디자인문화비평 6호에 실린 게임 평론가 박상우씨의 스펙타클로서의 게임과 판타지의 경험(2002, 안 그라픽스)에 있고 내러티브쪽으로 접근하는 책은 연세대학교 국문과 교수 최유찬씨의 컴퓨터 게임과 문학(2004, 연세대학교 출판부)가 있다. 두사람은 서로 접근 방식을 달리하므로 관심있는 사람은 두 사람의 저서를 읽어보면 좋을듯 하다.

 

스펙타클은 코드에따라 정렬된 이미지의 집합이다. (사실 스펙타클의 정의에 대한 자세한 글을 보지 못해 나도 확실히 감을 잡고 있지는 못하다.)  쉽게 생각해서 시각적, 청각적 이미지, 그리고 아직 대중화되진 않았지만 후각적, 촉각적 그리고 앞으로도 구현은 안될것 같은 미각적인 이미지들을 포함하는 이미지들의 집합이라고 생각하면 되겠다.

 

내러티브 즉 서사는. 사건의 서술이다. 우선 컴퓨터 게임에 서사가 존재하는가에 대해서 짚고 넘어가야할테니 그것부터 잠깐 다루어보겠다. 서사가 존재하려면 사건과 그 서술이 존재해야한다. 여기서 게임에 서사가있는가 없는가가 논란이 될수 있다. 우리가 흔히 즐기는 일본식 RPG의 경우 서사가 존재한다. 스토리가 존재하므로 사건이 존재하고 전달도 존재한다. 그렇다면 테트리스의 경우 서사가 존재할까. 조금 난해해졌다. 우리가 일반적으로 생각하는 서사로는 이 개념에 접근할 수 없다. 하지만 게임 이전에 스펙터클의 주된 생산매체가 영화였던 것을 감안하면? 이 서사의 개념을 게임에 대해서 접근 할 수 있다.

 

 그래서 우선 게임안의 서사를 두 종류로 나누어보았다. 하나는 우리가 일반적으로 문학에서 사용하던 서사와 그것 과는 조금 다른 게임서사이다.

서사의 경우 게임마다 어느정도 존재는 하나 그 비중은 게임마다 다르다. 비주얼 노벨의 경우는 그 서사가 큰 비중을 가지고 있는 거고. (비주얼 노벨이 게임인가에 대한 논의는 뒤로 미루자.) 네이버블로그에 가끔 옆에 달린 플래시게임에는 서사가 극히 적을 수도 있다. 주키퍼나 별따죠나 뭐 그런것들 말이다.

그렇다면 게임서사는 무엇인가. 게이머, 게임유저. 플레이어. 도데체 게임을 하는 사람들을 뭐라고 표현해야할지 모르겟는데.. (음악을 듣는 사람을 music user라고 부르나. 영화를 보는 사람을 movie user라고 부르나.) 어쩄든 사람은 게임과 계속 상호작용을 한다. 사람은 게임에 조작을 가하고 게임은 그로 인해 변형된 세계를 사람에게 경험시켜준다. 게임을 플레이 하면서 사건이 발생하고 서술 되고 있는 것이다. 이것은 종래의 미디어에서는 찾아볼 수 없는 개념이다. 굳이 비유하자면 TRPG의 리플레이에 비유하고 싶은데, 게임서사는 이와같이 플레이할때마다, 그리고 다른 사람이 플레이할때마다 달라지게 된다.

 

 이런 게임서사라면 모든 게임의 특성을 설명하는데 무리가 없지 않을까 하고 조심스럽게 추측해보는데.. 어떨까나.

(참고로 중간고사 답안.. 이랑 조금 흡사하다. 나는 이런류의 답안을 그대로 가져올 자신은 없어서 말이지.)

 

 

21 gram.

매체연구소 2004/10/22 23:03
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음. 영화 자체가 어렵다. 두시간짜리 영화에서 내가 간신히 스토리의 줄기를 따라가기 시작한게 한시간이 지난 후였다. 워낙 과거와 미래를 오가는 구성이라서.. (시간배열이 엉망이다. 메멘토는 그나마 앞에서 뒤로 쭉 가기나 했지. )

 

.. 그렇게 스토리를 짜 맞춰야 했기 때문에 퍼즐 드라마일까나.

 

영혼의 무게가 21그램이란다. 사람의 목숨의 가치에 대해서 돌아보게 하는 영화... 뭐 그냥 선전 문구 그대로. 사람을 치고 고뇌하는 회개한 범죄자.  심장이식으로 살아난 백수[...아니 아무리 생각해도 그사람은 백수야.] 교통사고로 가족을 잃은 유부녀.

 

음.. 그 셋은 결론을 평안을 얻었을까.

 

2046

매체연구소 2004/10/22 22:57
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2046. 2046이란 숫자의 의미는 홍콩이 반환된후 49년 이란 의미란다.

중경삼림이 SF..다란 언급을 어디선가 보았는데. 내가 중경삼림을 봤어야 뭐라고 하지.

 

그들에게 시시각각변하는 홍콩이란 도시는 사이버펑크일수도 있겠다 싶어서...

이 영화에 대해서 은하철도 999와 공각기동대와 .. 음 나머지 하나가 생각이 안나는데.. 어쨌든 세개를 섞은 듯한 느낌.

영화는 흔히들 말하는 액자구조를 가지고.

소설 2046과 2047 그리고 주선생이 소설을 쓰고 있는 1960년대 홍콩의 동방주점(Hotel Oriental)을 무대로 하고 있다.

소설안의 분위기는 공각기동대의 사이버펑크같은 분위기를 나타내서 이런 느낌일지도 모르겠다.

그리고 소설안에서 나오는 것도 열차이고.

 

결국은 사람들 이야기이다.

2046을 향해 가는 열차는 굳이 열차랄것도 없다. 우리가 지금 타고 있는 것이 바로 2046년으로 가는 시간일테니. 그러니까 당연히 돌아온 사람도 없을거다. 과거로 거슬러 올수 있는 사람은 없으니까. 주인공이 유일하게 돌아온것은 주변사람들의 시간과 맞추지 않았었기 때문일지도 모르지.

소설안의 열차 규정에 따르면 1224칸과 1225칸에서는 온도가 낮기 때문에 승객끼리 안아 온도를 유지한다라는 언급이 있는데.1224와 1225칸사이는 크리스마스 이브다. 그래서 그런지 이 영화에서는 유난히 정사신이 많다. .. 아니 그러고보면 한사람과 뿐이었나.

 

중국영화가 지나치게 탐미적으로 흐르는것 같다. 라고 같이 본 친구가 말했는데. 뭐 영화자체는 탐미적이고, 주선생이 만난 여러여자들과의 관계도 그렇게 흐지부지 끝나고 영화는 끝을 맺는다.

 

아. 그러고보면 그 1224칸이.. 곧 다가오는구만.; 나도 혼자 지내기는 싫은데 말야;

유명한 사람들이 잔뜩 나온것 같은데; 뭐 중국영화를 많이 봤어야지;;

 

뭐 결국은 흔하디 흔한 사랑이야기. 다만 정서가 로맨스물과 좀 다르다.

 

아 영화안에서 묘하게 일어가 많이 나온다. 일단 2046과 2047안에서는 계속 일어가 메인인듯 했으니.. 덤으로 LG와 이 영화의 관계는 무엇이냐;

 

콜래트럴.

매체연구소 2004/10/22 22:42
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음. 광고 문구에 보면모든 계획이 완벽했다. 그날 밤이 되기 전까지는...

 

란다. .. 음.. 확실히 뭔가 재수없게 발생한 일 때문에 맥스(제이미폭스분)가 말려든건 분명한듯도 하다만.. 모든 계획은 빈센트(톰크루즈분)의 계획이었을까 맥스의 계획(꿈)이었을까.

 

상당히 긴시간동안. 뭐 표현을 빌자면 초반중반을 처음에 터뜨려버리고 계속 끝을 향해 치닫는다 라고 되어있던데. 덕분에 진행은 약간 매끄럽지 못한 부분도 있으나. 그 모든 것을 커버해버릴수 있는 것이 맥스와 빈센트의 캐릭터이다.

 

사람을 죽이는 것이 직업인 탓인지 빈센트는 오작 자기만을 생각하고 맥스는 지나치게 남을 신경쓴다. 이런  대립적인 두 캐릭터의 충돌은(그게 확실하게 대립한건 영화 후반부에 가서이긴 하지만) 상당히 볼만하다.

 

 아 덤으로 맥스는 분명히 분명히 A형일게다 [笑]

그리고 A형이 화나면 어떻게 되는지 보여주기도 한다.

그리고 소심한 사람이 화난다고 갑자기 무적이 되는건 아닌것도 말이지. (그래도 충분히 막나가지만 몸이 안따라가주지 [笑] )

 

클럽 피버 가 인상에 남는군.; (거짓말 안하고 '클럽 피버' 다. ) 무대가 LA라 그런지..;

난 LA에도 유천칡냉면이 있는지 그날 처음 알았어 =3=